Matemātiķi un ekonomisti ir attīstījuši spēļu teoriju, kas pētī personu konfliktus un sadarbību apstākļos, kuros pastāv konkurence un sāncensība. Lai gan šī teorija tiek izmantota, arī veidojot spēles, pretēji tam, par ko liecina teorijas nosaukums, tā galvenokārt tiek izmantota ekonomikā un biznesā, analizējot, kā noteikti lēmumi un darbība ietekmēs ekonomikas dalībniekus, biznesa partnerus, klientus vai konkurentus, kā arī sabiedrības locekļus.
Gan spēļu teorijas darbības ilustrēšanai (piemēram, interneta tiešsaistes apmācību platformas Coursera piedāvātajos spēļu teorijas kursos), gan arī citiem mērķiem dažādās variācijās tiek izmantota kāda pavisam vienkārša spēle, kura liek izvēlēties starp godīgu un negodīgu rīcību, vienlaikus cenšoties panākt sev labāko rezultātu.
Spēle notiek starp diviem spēlētājiem, taču pretinieki uz katru raundu tiek izvēlēti nejauši. Spēles noteikumi paredz, ka saskaņā ar pamata uzstādījumiem e-pasts tiek nosūtīts divu sekunžu laikā. Šis variants tiek pozicionēts kā godīgais variants, jo tas ļauj nodrošināt stabilu e-pasta plūsmu un servera darbību. Taču spēlē tiek piedāvāts arī otrs – negodīgais variants, kur e-pasta uzstādījumi tiek konfigurēti tādējādi, ka spēlētāja e-pasts serveri "bombardē" aktīvāk, panākot prioritāru e-pasta nosūtīšanu vienas sekundes laikā. Šāda rīcība pārslogo serveri, un tā rezultātā otra spēlētāja e-pasts, ja tas nav šādā veidā konfigurēts, tiek nosūtīts nu jau četru sekunžu laikā. Savukārt, ja abi spēlētāji ir mainījuši sava e-pasta uzstādījumus uz otro variantu, arī tas noslogo serveri, bet tādā gadījumā abu spēlētāju e-pasti tiek nosūtīti trīs sekunžu laikā.
Spēlētāju mērķis ir nosūtīt e-pastu tādā laikā, kas tos apmierina. Lai arī uzsvars netiek likts uz to, ka jāpanāk e-pasta nosūtīšana visīsākajā laikā, tiek sagaidīts, ka spēlētāji centīsies e-pastu nosūtīt pēc iespējas ātrāk.
Katrā raundā spēlētājam tiek dota iespēja izvēlēties standarta e-pasta uzstādījumus, bet pēc izvēles izdarīšanas tiek parādīts rezultāts, cik ātri katra spēlētāja e-pasts tika nosūtīts. Vairākas reizes izspēlējot šo spēli, izdevās iegūt interesantus novērojumus. Sākotnēji pamatā tika izvēlēts godīgais variants, taču tas ātri mainījās. Izvēloties negodīgo variantu, bija garantēts, ka savu e-pastu izdosies nosūtīt ātrāk, nekā izvēloties godīgo variantu, – vai nu izdosies e-pastu nosūtīt maksimāli īsākajā laikā, vai arī vienu sekundi ilgāk, nekā tas būtu, abiem spēlētājiem izvēloties godīgo variantu. Taču šī izvēle garantēja, ka e-pasts noteikti netiks nosūtīts visgarākajā iespējamā laikā, kā tas būtu, izvēloties godīgo variantu, bet pretiniekam izvēloties negodīgo variantu. Protams, pavisam drīz visi spēlētāji izvēlējās tikai negodīgo variantu, kas visiem bija vienlīdz neizdevīgs.
Šī spēle ir mākslīgi ģenerēta, un tās mērķis ir sasniegt tieši šādu rezultātu. Tomēr, manuprāt, tā, lai gan nedaudz pārspīlētā un primitīvā veidā, parāda, ka gadījumos, kad negodīga rīcība rada priekšrocības, būs kāds, kas to izmantos, tādējādi radot citiem daudz sliktākus apstākļus. Taču šāda vienas personas rīcība var degradēt visu sistēmu. Tā var radīt vēlmi arī citiem izmēģināt šo "negodīgo" variantu līdz pat tādam līmenim, ka tas paliek vienīgais veids, kā nepalikt par vienīgo, uz kura rēķina citi spēlētāji gūst priekšrocības. Taču spēle neslavina negodīgu izvēli, tā parāda, ka pilnīgs "negodīgums" visiem spēlētājiem bez izņēmumiem ir neizdevīgs – tas ir neizdevīgs, ja visi gribētu būt godīgi, bet nevar pastāvošo apstākļu dēļ, un tas ir neizdevīgs arī tad, ja kāds, būdams negodīgs, ir gribējis iegūt labumu uz citu rēķina.